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    跳出二次元,鬼畜視頻為何成品牌營銷“新寵”?

    http://www.nnc24.com 2016-01-05 12:46:26   來源:新快網(wǎng)   

      在2015年最后的幾天時間里,又一個鬼畜視頻火了。

      事情大致是這樣:近日,針對電商品牌達令App與湖南衛(wèi)視跨年演唱會合作搶口令紅包一事,有網(wǎng)友在視頻網(wǎng)站發(fā)布了一段鬼畜視頻,經(jīng)過社會化媒體傳播熱度持續(xù)發(fā)酵,成為本年度又一個爆發(fā)的品牌營銷鬼畜視頻。

      回顧2015年就會發(fā)現(xiàn),出現(xiàn)了包括小米雷軍、人人車、優(yōu)信二手車、達令搶紅包等一大批風靡社會化媒體的鬼畜視頻;而這些鬼畜視頻,似乎就在一夜之間,由原來只存在于小眾追捧的二次元世界,一躍走進大眾視野與主流文化之中,成為眾多企業(yè)進行品牌營銷的“新寵”。

    達令App鬼畜視頻截圖

    優(yōu)信二手車鬼畜廣告截圖

    雷軍《Are you OK》惡搞視頻截圖

      那么,這些具有明顯的品牌營銷性質(zhì)的鬼畜視頻,到底為何能夠引發(fā)受眾關注?鬼畜視頻走紅的背后到底具備哪些要素?二次元文化是否會影響未來社會化營銷的趨勢?

      “品牌鬼畜視頻”走紅的背后

      筆者之所以要在鬼畜視頻前面加上“品牌”二字,就是以此區(qū)分兩個概念:鬼畜視頻與品牌鬼畜視頻。從本質(zhì)上來講,二者是不同的,前者純粹以興趣娛樂為目的,后者則帶有營銷性質(zhì)。

      在筆者看來,品牌類鬼畜視頻之所以能夠走紅,幾乎是同時具備了多個要素,任何一個環(huán)節(jié)的缺失,都可能導致無人問津。

      1、素材以經(jīng)典影視劇為主

      在這些爆紅的品牌鬼畜視頻中,引用的素材大多以經(jīng)典的影視劇為主,例如三國演義、西游記、水滸傳、天龍八部、還珠格格等,出境頻率之高令人咋舌。這些經(jīng)典影視劇素材的特點便是,收視群體非常廣泛,老幼婦孺盡人皆知,從而消除了在觀看過程中可能存在的視聽障礙。

      以達令鬼畜視頻為例,其引用相關素材包括了西游記、還珠格格、包青天、三國演義、水滸傳、天龍八部等經(jīng)典影視劇,短短幾分鐘之內(nèi),剪輯鏡頭次數(shù)累計竟然超過百余次;同時,再配合朗朗上口的臺詞與強烈的節(jié)奏感,自然起到了極強的洗腦效果。

      2、有效借勢熱點話題

      以優(yōu)信二手車為例,在中國好聲音總決賽之后,無論是媒體還是微信朋友圈,形成了前所未有的刷屏之勢。而達令可以借的“勢能”也足夠強大。眼下,隨著湖南、浙江等各大衛(wèi)視跨年晚會超強陣容的相繼曝光,無數(shù)觀眾被吊足了胃口。尤其是被看做跨年晚會領頭羊的湖南衛(wèi)視,在天貓雙11晚會收貨超過收視率之后,此次2015-2016跨年晚會更是備受期待。

      顯然,作為湖南衛(wèi)視跨年晚會的合作商家,達令也勢必要趁著這個東風,才能將社會化傳播的口碑效應發(fā)揮到最大化。

      3、顛覆傳統(tǒng)廣告認知

      鬼畜視頻在形式上,改變了以往人們對經(jīng)典影視人物的固有形象,通過強烈的節(jié)奏感與惡搞方式,徹底顛覆了普通用戶對傳統(tǒng)廣告的認知。

      這是品牌鬼畜視頻能夠被廣泛接受非常重要的原因,一方面是視頻本身極具濃厚的娛樂性,在一定程度上,抵消了用戶對廣告營銷的抵觸心理;另一方面,受眾目標也非常明確,就是沖著年輕受眾用戶而去,以惡搞戲謔的玩法打破常規(guī),贏得年輕用戶群體。

      上面提到的幾點,可以說,都是品牌鬼畜視頻能夠被廣泛傳播的基礎,但是,倘若沒有足夠的生存土壤與客觀需求,鬼畜視頻依然只能存在二次元世界中。

      鬼畜視頻能夠從二次元世界中跳出來,跨越阻礙,堂而皇之走向大眾視線,其實有著更為深層的原因。

      首先,對于從事公關、營銷從業(yè)者而言,原有以微博、微信為載體的較為單一互聯(lián)網(wǎng)營銷手段,已經(jīng)難以滿足越來越多樣化的傳播需求,尤其是“臺網(wǎng)聯(lián)動”愈加緊密,這就需要一種既能夠符合互聯(lián)網(wǎng)特質(zhì),又能讓電視傳播效果最大化的廣告形式。

      可以說,品牌鬼畜視頻的出現(xiàn),已經(jīng)是市場營銷發(fā)展的一個趨勢。對于廣大的普通用戶而言,有拒絕或者選擇的權(quán)利。對于相關從業(yè)者而言,一個好的鬼畜視頻,傳播效果卻可能收獲無數(shù)眼球。強大的吸睛能力,任誰也難以拒絕。

      其次,主流文化與二次元文化之間對抗的弱化。事實上,“二次元”一詞本意是對動漫、游戲等作品中虛構(gòu)世界的一種稱呼,后來,逐漸演變成為對那些行為思想上特立獨行,或者非主流人群的一種稱呼,多少帶有一些“貶義”的色彩在里面。

      某種程度上來講,二次元文化始終游離于主流文化之外,主要集中在A站和B站,幾乎沒有真正走進過主流人群的視野。

      然而,就是短短幾年的時間,伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及與動漫、游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,二次元文化開始受到重視,二者之間也逐漸呈現(xiàn)融合之勢。不過,對于主流人群來說,接納二次元文化尚需一個過程,二者之間的對抗的確在弱化,但并沒有完全消解。

      最后,在網(wǎng)絡中逐漸成長起來的90后、00后群體,正成為未來互聯(lián)網(wǎng)消費的中堅力量,而他們恰恰又是二次元文化最重要的創(chuàng)作群體與目標人群,且數(shù)量規(guī)模龐大,這種影響無疑是深遠的,或?qū)⒊删突ヂ?lián)網(wǎng)下一個千億級市場。

      因此,無論是對于品牌主、營銷從業(yè)者,還是之于整個行業(yè),二次元文化對于社會化營銷趨勢的影響與重要性,可謂不言而喻。

    新聞表情

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