這已經不是一個酒香不怕巷子深的時代,幾部口碑之作在收視上的滑鐵盧,已經給了娛樂行業一個響亮的教訓。宣傳還是一成不變的明星通稿已經被淘汰了,沒有互動的營銷,好作品也會被淹沒。
彈幕之后的深度互動是什么?
以前電視劇的播放也是填鴨式的,沒有溝通,只有收視率反饋大家對劇的取向。但并沒有一個有效的反饋能總結出觀眾對劇的關注到底在哪個點上。這就是B站等彈幕平臺的漸漸走進大眾眼前的原因。
每個看劇的人都有對劇情評價討論的資格,而他們也樂于參與這種尋找價值認同的互動中。
但彈幕依然有局限性,只是單向的吐槽,發布方并沒有反饋的途徑。完整的生態鏈應該是有反饋與再反饋的過程,在彈幕上互動反饋后,與發布方的互動,成為互動的另一個階段。
在優酷獨播的《小丈夫》首開雙屏互動的先河,將互動直接植入視頻中,在看劇的同時,可以掃描二維碼,進入互動界面,通過對劇情的理解,完成任務,達成為喜歡的角色增加匹配值。
除了單向吐槽,角色的屬性也受到參與者的控制,增強參與者對劇集的忠誠度。
用打卡參與劇情設置,增強互動積極性
優酷平臺放置的《小丈夫》真愛打卡的互動設置了每日打卡的形式,將當日的劇情帶入游戲中。參與者可以根據劇情,為喜愛的CP行為進行抉擇,做出抉擇后,所有打卡結束后,會出現參與者塑造出的CP感情狀態。
簡單的操作規則,與劇情緊密相關的環節設置,讓參與者釋放想改變劇情走向的心理,將參與者的受眾視角轉變為主人公視角。參與者也是創造者,創作精神是這個時代普遍存在的心理訴求。
養成游戲和參與屬性觸及90后互動心理
從神經貓到2048,規則簡單粗暴的游戲,最容易成為全民游戲。究其原因,游戲本來就是為了解壓。簡單的游戲,消耗時間的同時,也能讓人獲得成就感,比現實中獲得成就感要容易得多,大家就更愿意參與其中。
《小丈夫》真愛打卡游戲也是遵循了簡單的規則,降低參與難度,提升大家的參與熱情。
打卡也是90后習慣的社交行為,打卡對于他們像是一種領地的主權宣示?!缎≌煞颉氛鎼鄞蚩◤囊曨l轉化到游戲,逐漸演變成從游戲導入視頻的部分追隨動力,互相提供流量。
而《小丈夫》真愛打卡的游戲還有養成游戲的特征,因為參與者是創造者,他們期待自己創造出的情節更符合自己的想象,這中間就會產生對劇情的關注黏度。
任何事物在最初的時候,都是別人覺得不可能的嘗試,正是這樣才要去嘗試,這一步就是一件事情成長壯大最第一步。
希望雙屏互動能發展起來,有更多有趣優秀的內容加入。也許在大家的集體智慧和互動中,我國的電視劇也能形成連續型IP,像《傲骨賢妻》《權力游戲》或者漫威系列,圈住真愛粉,不斷創造新爆點。
掃碼進入游戲: